
Zasady gry
W skrócie
- Grają dwie drużyny: Lisy i Sowy. Każdy gracz ma swój telefon.
- W turze jedna osoba opisuje hasło z karty, a jej drużyna zgaduje.
- Pod hasłem jest pięć słów, których opisujący nie może powiedzieć.
- Strażnik z drużyny przeciwnej pilnuje tych słów i zgłasza faul.
- Zgadnięte +1, pominięte 0, faul −1. Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów.
1. Przygotowanie
- Jedna osoba zakłada pokój i zostaje gospodarzem . Pozostali wchodzą przez link albo wpisują 5-znakowy kod pokoju. Nie trzeba zakładać konta, wystarczy ksywka.
- Każdy wybiera swój poziom: dziecko, średni albo zaawansowany. Od poziomu zależy trudność kart (zob. Poziomy).
- Nowi gracze trafiają do mniejszej drużyny. Każdy może przejść do drugiej drużyny przyciskiem „Przejdź tutaj”, a gospodarz może przenosić i usuwać graczy albo wylosować składy. W każdej drużynie muszą być co najmniej 2 osoby. W pokoju mieści się do 20 graczy.
- Gospodarz ustawia grę w zakładce „Ustawienia”: kategorie kart, czas tury (45, 60, 90 albo 120 sekund) i warunek końca gry. Potem naciska „Zaczynamy grę”.
2. Przebieg tury
Drużyny grają na zmianę, zaczynają Lisy. Przed każdą turą wszyscy widzą, kto opisuje, kto zgaduje i kto pilnuje.
- Opisujący naciska „Zaczynam turę”. Tura nigdy nie zaczyna się sama, więc jest czas, żeby się przygotować.
- Rusza zegar. Opisujący widzi kartę: hasło i pięć słów zakazanych pod nim. Opisuje hasło tak, żeby drużyna je odgadła.
- Gdy ktoś z drużyny powie hasło, opisujący naciska „Zgadnięte” i od razu dostaje następną kartę. Za trudne hasło może „Pominąć”, bez limitu.
- Gdy padnie słowo zakazane, strażnik naciska „Faul!”. Karta przepada i pojawia się następna.
- Tura kończy się, gdy minie czas. Karta, która była wtedy na ekranie, nie liczy się ani na plus, ani na minus. Opisujący może też zakończyć turę wcześniej.
Kto co robi w turze
- OpisującyWidzi kartę, opisuje i oznacza karty. Trzyma telefon tak, żeby jego drużyna nie widziała ekranu.
- Zgadujący (reszta jego drużyny)Nie widzą karty. Mówią odpowiedzi na głos, ile chcą i jak szybko chcą.
- Strażnik (jedna osoba z drużyny przeciwnej)Widzi kartę, słucha opisującego i naciska „Faul!”, gdy padnie słowo zakazane. Strażnicy zmieniają się co turę.
- Kibice (reszta drużyny przeciwnej)Widzą kartę, ale niczego nie podpowiadają. Mogą zwrócić strażnikowi uwagę na faul.
Opisujący zmieniają się po kolei, w każdej drużynie osobno. Jeśli drużyny są nierówne, w mniejszej drużynie ktoś opisze więcej razy.
3. Co wolno, a czego nie wolno opisującemu
Faul, czyli −1 punkt, gdy opisujący:
- mówi słowo zakazane, także w innej formie (np. zakazane „statek”, a pada „statki”, „statkiem”),
- mówi hasło albo jego część (przy haśle „Latarnia morska” nie wolno powiedzieć „morze”),
- literuje albo podaje pierwszą literę („zaczyna się na L”),
- tłumaczy na inny język („po angielsku lighthouse”),
- mówi, z czym się rymuje albo jak brzmi („brzmi jak…”),
- pokazuje gestem albo palcem, gdy gracie w jednym pokoju. Opisujemy tylko słowami.
Wolno:
- opisywać, czym coś jest, do czego służy, gdzie to można spotkać,
- podawać przykłady, przeciwieństwa i skojarzenia,
- mówić „krócej”, „dłuższe słowo”, „pierwsza część”, „blisko!”,
- pomijać karty bez ograniczeń.
Hasło jest zgadnięte, gdy ktoś powie je samo albo w innej formie (np. „latarnią morską”). Słowo podobne, ale inne („latarka”) to jeszcze nie to. Gdy opisujący sam zauważy, że powiedział słowo zakazane, może nacisnąć „Zgłaszam swój faul”.
4. Punkty
| Zgadnięte | +1 |
| Pominięte | 0 |
| Faul | −1 |
Punkty liczy aplikacja. Wynik drużyny może być ujemny.
5. Koniec gry
Runda to jedna tura Lisów i jedna tura Sów. Gospodarz wybiera, kiedy gra się kończy:
- Po rundach. „Każdy opisze raz” oznacza tyle rund, ile osób jest w większej drużynie. Można też wybrać liczbę od 1 do 20.
- Do punktów. Gra trwa, aż któraś drużyna zdobędzie ustaloną liczbę punktów.
Można włączyć oba warunki naraz, wtedy gra kończy się po tym, który nastąpi pierwszy. Koniec sprawdzany jest zawsze po pełnej rundzie, więc obie drużyny mają tyle samo tur. Gdy po rundzie obie drużyny mają tyle samo punktów i osiągnęły próg, gra trwa dalej, aż jedna prowadzi. Przy grze po rundach remis jest możliwy.
Po grze widać statystyki i bilans pokoju (wygrane drużyn, ranking graczy). „Zagrajmy jeszcze raz” zaczyna nową grę w tym samym pokoju i z tymi samymi graczami.
6. Poziomy graczy i karty
- Dziecko (ok. 7–12 lat): karty łatwe i z kategorii „Dla dzieci”.
- Średni: karty łatwe i średnie.
- Zaawansowany: karty średnie i trudne.
W każdej turze hasło musi rozumieć opisujący i musi je móc odgadnąć przynajmniej jedna osoba z jego drużyny. Dlatego poziom kart w turze to niższy z dwóch: poziom opisującego albo najwyższy poziom wśród zgadujących. Przykład: gdy opisuje dziecko, karty są dziecięce. Gdy opisuje tata, a zgaduje tylko dziecko, też. Gdy w drużynie są sami dorośli, karty są trudniejsze. Dzięki temu rodzina może grać przeciwko dorosłym na równych zasadach.
Gospodarz może wyłączyć to w ustawieniach („Trudność: wspólna”) i wybrać trudność kart wspólną dla wszystkich.
Karty się nie powtarzają. Pokój pamięta karty, które już były, także z poprzednich gier. Zakładka „Talia” pokazuje, ile zostało nowych, i pozwala przywrócić zużyte. Gdy nowych kart zabraknie, wracają te, które już były. Pokój jest pamiętany co najmniej 60 dni od ostatniej gry, więc warto do niego wracać.
7. Gra na odległość
Aplikacja nie przesyła dźwięku. Gdy nie siedzicie razem, połączcie się rozmową głosową albo wideo (WhatsApp, FaceTime, Google Meet, Discord, Messenger…). Rozmowę możecie prowadzić np. na laptopie, a grać na telefonach. Gospodarz może wkleić link do rozmowy w lobby, a w lobby jest instrukcja „Jak zdobyć link do rozmowy?” dla każdego komunikatora.
8. Częste pytania
- Czy można dołączyć w trakcie gry?
- Tak, przez link albo kod. Nowa osoba trafia do mniejszej drużyny i gra od kolejnej tury. Drużynę można zmienić tylko między turami.
- Strażnik zgłosił faul przez pomyłkę. Da się to cofnąć?
- Nie. Decyzja strażnika jest ostateczna, a gra idzie dalej. Strażnicy zmieniają się co turę, więc pomyłki się wyrównują.
- Ktoś z drużyny zgadującej zobaczył kartę.
- Pomińcie tę kartę. Tylko opisujący, strażnik i kibice z drużyny przeciwnej mogą widzieć kartę.
- Zmieniłem telefon albo przeglądarkę. Jak wrócić na swoje miejsce?
- Wejdź do pokoju i wpisz tę samą ksywkę. Gra zapyta „To Ty?”. Po potwierdzeniu wracasz na swoje miejsce, z drużyną i rolą gospodarza, a na poprzednim urządzeniu gra się rozłącza.
- Co, jeśli gospodarz wyjdzie?
- Gospodarzem zostaje osoba, która dołączyła najwcześniej. Gra toczy się dalej.
- Jak wyjść z pokoju?
- W lobby, w zakładce „Drużyny”, przycisk „Wyjdź z pokoju”. Gospodarz zamiast tego może usunąć cały pokój.
- Jak usunąć pokój?
- Gospodarz: zakładka „Ustawienia” w lobby → „Usuń pokój” na dole. Pokój znika dla wszystkich razem z wynikami i pamięcią kart.
- Czy ekran telefonu zgaśnie w trakcie tury?
- W większości przeglądarek nie: gra trzyma ekran włączony, dopóki trwa tura.
- Ile to kosztuje?
- Nic. Nie trzeba konta ani instalowania aplikacji.






. Pozostali wchodzą przez link albo wpisują 5-znakowy kod pokoju. Nie trzeba zakładać konta, wystarczy ksywka.
dziecko,
średni albo
zaawansowany. Od poziomu zależy trudność kart (zob. 




