Kein Wort!

Spielregeln

Kurz gesagt

1. Vorbereitung

  1. Eine Person erstellt einen Raum und wird Gastgeber . Die anderen kommen über den Link oder geben den 5-stelligen Raumcode ein. Ein Konto ist nicht nötig, ein Spitzname reicht.
  2. Alle wählen ihr Level: Kind, Mittel oder Profi. Vom Level hängt ab, wie schwer die Karten sind (siehe Level).
  3. Neue Mitspieler landen im kleineren Team. Mit „Hierher wechseln“ kann jeder ins andere Team gehen, und der Gastgeber kann Mitspieler verschieben, entfernen oder die Teams auslosen. In jedem Team müssen mindestens 2 Personen sein. In einen Raum passen bis zu 20 Mitspieler.
  4. Der Gastgeber stellt das Spiel unter „Einstellungen“ ein: Kartenkategorien, Zugdauer (45, 60, 90 oder 120 Sekunden) und wann das Spiel endet. Dann tippt er auf „Spiel starten“.

2. Ablauf eines Zugs

Die Teams spielen abwechselnd, die Füchse fangen an. Vor jedem Zug sehen alle, wer erklärt, wer rät und wer aufpasst.

  1. Wer erklärt, tippt auf „Zug starten“. Ein Zug startet nie von selbst, also bleibt Zeit, sich vorzubereiten.
  2. Die Uhr läuft. Wer erklärt, sieht die Karte: den Begriff und darunter fünf verbotene Wörter. Jetzt den Begriff so erklären, dass das Team ihn errät.
  3. Sagt jemand aus dem Team den Begriff, tippt der Erklärer auf „Erraten“ und bekommt sofort die nächste Karte. Ist ein Begriff zu schwer, kann er ihn „Überspringen“, ohne Limit.
  4. Fällt ein verbotenes Wort, tippt der Wächter auf „Foul!“. Die Karte ist weg und die nächste erscheint.
  5. Der Zug endet, wenn die Zeit um ist. Die Karte, die dann gerade auf dem Bildschirm war, zählt weder plus noch minus. Der Erklärer kann den Zug auch früher beenden.

Wer macht was im Zug

Die Erklärer wechseln der Reihe nach, in jedem Team getrennt. Sind die Teams ungleich groß, erklärt im kleineren Team jemand öfter.

3. Was beim Erklären erlaubt ist und was nicht

Foul, also −1 Punkt, wenn der Erklärer:

Erlaubt:

Der Begriff ist erraten, wenn jemand ihn genau so oder in anderer Form sagt (z. B. „Leuchttürme“). Ein ähnliches, aber anderes Wort („Leuchte“) zählt noch nicht. Merkt der Erklärer selbst, dass er ein verbotenes Wort gesagt hat, kann er auf „Eigenes Foul melden“ tippen.

4. Punkte

Erraten+1
Übersprungen0
Foul−1

Die Punkte zählt die App. Ein Team kann auch ins Minus rutschen.

5. Spielende

Eine Runde ist ein Zug der Füchse und ein Zug der Eulen. Der Gastgeber legt fest, wann das Spiel endet:

Man kann beide Bedingungen gleichzeitig einschalten, dann endet das Spiel mit der, die zuerst eintritt. Das Ende wird immer nach einer vollen Runde geprüft, also haben beide Teams gleich viele Züge. Haben nach einer Runde beide Teams gleich viele Punkte und das Ziel erreicht, geht das Spiel weiter, bis eins vorne liegt. Beim Spiel nach Runden ist ein Unentschieden möglich.

Nach dem Spiel gibt es Statistiken und die Raumbilanz (Siege der Teams, Rangliste der Mitspieler). „Nochmal spielen“ startet ein neues Spiel im selben Raum mit denselben Leuten.

6. Level und Karten

In jedem Zug muss der Erklärer den Begriff verstehen, und mindestens eine Person aus seinem Team muss ihn erraten können. Deshalb gilt im Zug das niedrigere von zwei Leveln: das des Erklärers oder das höchste Level unter den Ratenden. Beispiel: Erklärt ein Kind, sind die Karten kindgerecht. Erklärt Papa und rät nur ein Kind, ebenfalls. Sind im Team nur Erwachsene, werden die Karten schwerer. So kann eine Familie fair gegen Erwachsene spielen.

Der Gastgeber kann das in den Einstellungen ausschalten („Schwierigkeit: gemeinsam“) und eine Schwierigkeit für alle wählen.

Karten wiederholen sich nicht. Der Raum merkt sich, welche Karten schon dran waren, auch aus früheren Spielen. Der Reiter „Kartenset“ zeigt, wie viele neue übrig sind, und lässt dich benutzte zurückholen. Gehen die neuen Karten aus, kommen die schon gespielten zurück. Ein Raum bleibt mindestens 60 Tage nach dem letzten Spiel gespeichert, es lohnt sich also, zurückzukommen.

7. Spielen aus der Ferne

Die App überträgt keinen Ton. Wenn ihr nicht zusammensitzt, verbindet euch per Sprach- oder Videoanruf (WhatsApp, FaceTime, Google Meet, Discord, Messenger …). Den Anruf könnt ihr z. B. am Laptop führen und auf den Handys spielen. Der Gastgeber kann den Anruf-Link in der Lobby einfügen, und dort gibt es für jeden Messenger die Anleitung „Wie bekomme ich den Anruf-Link?“.

8. Häufige Fragen

Kann man mitten im Spiel einsteigen?
Ja, über den Link oder den Code. Die neue Person landet im kleineren Team und spielt ab dem nächsten Zug mit. Das Team wechseln kann man nur zwischen den Zügen.
Der Wächter hat aus Versehen ein Foul gemeldet. Kann man das rückgängig machen?
Nein. Die Entscheidung des Wächters ist endgültig, und das Spiel geht weiter. Die Wächter wechseln jeden Zug, so gleichen sich Fehler aus.
Jemand aus dem ratenden Team hat die Karte gesehen.
Überspringt diese Karte. Nur der Erklärer, der Wächter und die Zuschauer aus dem gegnerischen Team dürfen die Karte sehen.
Ich habe das Handy oder den Browser gewechselt. Wie komme ich auf meinen Platz zurück?
Geh in den Raum und gib denselben Spitznamen ein. Das Spiel fragt „Bist du das?“. Nach der Bestätigung bist du wieder auf deinem Platz, mit Team und Gastgeberrolle, und auf dem alten Gerät wird die Verbindung getrennt.
Was, wenn der Gastgeber geht?
Gastgeber wird, wer am frühesten beigetreten ist. Das Spiel läuft weiter.
Wie verlasse ich den Raum?
In der Lobby, im Reiter „Teams“, gibt es den Button „Raum verlassen“. Der Gastgeber kann stattdessen den ganzen Raum löschen.
Wie lösche ich einen Raum?
Gastgeber: Reiter „Einstellungen“ in der Lobby → ganz unten „Raum löschen“. Der Raum verschwindet für alle, samt Ergebnissen und gemerkten Karten.
Geht der Bildschirm während des Zugs aus?
In den meisten Browsern nicht: Das Spiel hält den Bildschirm an, solange der Zug läuft.
Was kostet das?
Nichts. Kein Konto, keine App-Installation.
Raum erstellen und los