Auf einer Welle

Spielregeln

Kurz gesagt

1. Vorbereitung

  1. Eine Person eröffnet einen Raum und wird Gastgeber . Die anderen kommen über den Link rein oder tippen den 5-stelligen Raumcode ein. Kein Konto nötig, ein Spitzname reicht. Alle spielen auf ihrem eigenen Handy.
  2. Der Gastgeber wählt den Modus: „Zusammen“ (alle gegen das Spiel, ab 2 Personen) oder „Teams“ (Füchse gegen Eulen , ab 4 Personen).
  3. Der Gastgeber wählt die Rundenzahl: 6, 8, 10 oder 12. Bei „auto“ gibt es so viele Runden, dass alle mindestens einmal Sender sind.
  4. Der Schalter „Nur Familienskalen“ ist standardmäßig an (397 Skalen). Wenn du ihn ausschaltest, kommen 90 Skalen für Erwachsene dazu – mit einem Augenzwinkern, aber nichts für Kinder.
  5. Der Gastgeber tippt auf „Spiel starten“.

2. Ablauf einer Runde

  1. Skala und Ziel. Das Spiel lost eine Skala aus. Der Sender sieht darauf das versteckte Ziel – ein farbiges Feld. Passt ihm die Skala nicht, kann er eine andere ziehen.
  2. Hinweis. Der Sender tippt einen Hinweis ein und drückt „Hinweis senden“. Der Hinweis erscheint bei allen.
  3. Regler. Die Empfänger beraten sich und stellen einen gemeinsamen Regler ein. Alle können ihn auf dem eigenen Handy verschieben, und alle sehen, wo er steht. Der Sender schweigt währenddessen – kein Wort, keine Miene.
  4. Bestätigen. Wenn sich die Empfänger einig sind, tippt irgendwer von ihnen auf „Bestätigen“.
  5. Auflösung. Alle sehen das Ziel, die Zonen und die Punkte der Runde.
  6. Die nächste Runde beginnt erst, wenn jemand auf den Button tippt – der nächste Sender oder der Gastgeber. Nichts passiert von allein, es gibt keine Uhr.

Wer macht was

3. So gibst du Hinweise

Der beste Hinweis ist etwas, das ihr alle kennt und das auf der Skala ungefähr dort liegt, wo das Ziel ist. Auf der Skala „kalt – heiß“ mit dem Ziel etwas rechts von der Mitte passen z. B. „lauwarmes Bad“ oder „Tee nach fünf Minuten“.

Abgemacht: Es ist nicht erlaubt,

Das Spiel prüft das nicht – passt gegenseitig auf.

4. Punkte

Das Ziel ist ein Punkt auf einer Skala von 0 bis 100. Darum herum liegen drei Zonen:

Im Modus „Zusammen“ sammelt die ganze Gruppe gemeinsam Punkte. Am Ende bewertet das Spiel euer Ergebnis – von „Telepathie“ bis „Jeder von einem anderen Planeten“.

5. Teammodus

  1. Alle teilen sich in Füchse und Eulen auf (mindestens 2 Personen pro Team). Neue kommen ins kleinere Team, alle können ins andere wechseln, und der Gastgeber kann Leute verschieben oder die Teams auslosen.
  2. Die Teams spielen abwechselnd, die Füchse fangen an. Der Sender gehört zum Team, das dran ist, und nur dieses Team stellt den Regler ein.
  3. Nach dem Bestätigen wettet das andere Team: Liegt das Ziel weiter links oder weiter rechts vom Regler? Eine richtige Wette bringt 1 Punkt – außer das spielende Team hat genau die Mitte getroffen (4 Punkte), dann zählt die Wette nicht.
  4. Es gewinnt das Team mit mehr Punkten nach der letzten Runde. Ein Unentschieden ist möglich.

6. Spielende

Das Spiel endet nach der festgelegten Rundenzahl. Der Gastgeber kann es auch früher mit „Spiel beenden“ beenden – dann zählen die gespielten Runden. Danach kann der Gastgeber im selben Raum eine neue Partie starten: „Noch eine Runde“. Skalen wiederholen sich erst, wenn das Kartenset aufgebraucht ist.

Fragen

Wir spielen auf Distanz – wie geht das?

Verbindet euch per Anruf (WhatsApp, FaceTime, Google Meet …), um euch zu beraten. Regler und Hinweis sind im Spiel.

Jemand ist mitten in der Runde gegangen.

Ist der Sender gegangen, startet die Runde neu mit einem anderen Sender und einer neuen Skala. Sind zu wenige übrig (weniger als 2, im Teammodus weniger als 2 in einem Team), geht das Spiel zurück in die Lobby.

Wir spielen zu zweit.

Super! Im Modus „Zusammen“ sendet ihr abwechselnd, und die andere Person stellt den Regler ein.

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