Paar im Code

Spielregeln

Kurz gesagt

1. Vorbereitung

  1. Eine Person eröffnet einen Raum und wird Gastgeber . Die andere kommt über den Link rein oder tippt den 5-stelligen Raumcode ein. Kein Konto nötig, ein Spitzname reicht.
  2. Es spielen genau zwei Personen. Sind mehr Leute im Raum, wählt der Gastgeber das Paar über die Buttons bei den Mitspielern. Die anderen schauen zu : Sie sehen das Spielfeld und die aufgedeckten Wörter, aber keine geheime Karte.
  3. Der Gastgeber wählt die Wörter: Familie (einfach, ab ca. 8 Jahren) oder Standard (mehr mehrdeutige Wörter wie „Schloss“ oder „Bank“). Er kann auch 11 statt 9 Züge wählen, wenn ihr zum ersten Mal oder mit einem Kind spielt.
  4. Der Gastgeber tippt auf „Los geht’s“. Das Spiel lost das Spielfeld, die Karten und die Person aus, die zuerst Hinweise gibt.

2. Geheime Karten

Auf deiner Karte gehört jedes der 25 Wörter zu einer von drei Sorten:

Die Karten überschneiden sich teilweise. 3 Zielwörter sind gemeinsam, die übrigen stehen nur auf einer Karte, also habt ihr zusammen 15 verschiedene Zielwörter. Eine Falle auf deiner Karte kann beim Partner eine Falle, ein Zielwort oder ein leeres Feld sein. Eine deiner Fallen ist ein Zielwort deines Partners: Die kannst du ohne Sorge aufdecken, wenn dein Partner Hinweise gibt, denn dann entscheidet seine Karte.

Zeigt oder beschreibt eure Karte niemandem. Jede Person sieht nur ihre eigene.

3. Ablauf eines Zugs

  1. Der Hinweisgeber schaut auf seine Zielwörter und tippt ein Wort und eine Zahl ein, z. B. Meer · 2. Die Zahl sagt, wie viele Zielwörter zum Hinweis passen.
  2. Der Ratende tippt ein Wort auf dem Spielfeld an und bestätigt mit „Aufdecken“. Es entscheidet die Karte des Hinweisgebers, nicht die des Ratenden:
    • Zielwort – das Wort wird aufgedeckt (grün). Du kannst weiterraten, so viel du willst, auch mehr, als die Zahl sagt,
    • leeres Feld – der Zug endet, und das Wort bekommt einen Strich in der Farbe des Hinweisgebers (daneben von seiner Seite),
    • Falle – Spielende, ihr verliert beide.
  3. Der Ratende kann jederzeit auf „Zug beenden“ tippen, z. B. wenn keine Idee mehr da ist.
  4. Im nächsten Zug tauscht ihr die Rollen: Wer geraten hat, gibt jetzt Hinweise. Hat jemand schon alle eigenen Zielwörter aufgedeckt, gibt nur noch der Partner Hinweise.

Nichts passiert von allein: Das Spiel startet der Gastgeber und jeden Zug der Hinweisgeber, sobald er den Hinweis eintippt. Es gibt keine Uhr, ihr könnt also in Ruhe nachdenken.

4. Was im Hinweis erlaubt ist

Nicht erlaubt:

Erlaubt:

Das Spiel lehnt Wörter vom Spielfeld und offensichtliche Erweiterungen selbst ab (z. B. „Meeres“ bei „Meer“). Auf andere Formen und Zusammensetzungen („Meerblick“) achtet ihr selbst.

5. Züge und Spielende

Die Kreise über dem Spielfeld sind die Züge (9 oder 11). Jeder Zug, also ein Hinweis, verbraucht einen Kreis, egal wie viele Wörter ihr aufgedeckt habt.

Nach dem Spiel tippt der Gastgeber auf „Noch eine Runde“. Das neue Spielfeld hat neue Wörter: In einem Raum wiederholen sich Wörter nicht, solange es auf der Stufe genug gibt. Das Spiel zählt auch eure Bilanz aus Siegen und Niederlagen.

6. Markierungen auf dem Spielfeld

7. Spielen aus der Ferne

Alle spielen auf dem eigenen Handy, ihr könnt also von verschiedenen Orten aus spielen. Verbindet euch per Anruf (WhatsApp, FaceTime, Google Meet), um eure Reaktionen zu hören, oder spielt still, denn der Hinweis steht auf dem Bildschirm.

8. Fragen

Muss ich genau so viele Wörter erraten, wie die Zahl sagt?
Nein. Die Zahl ist nur ein Hinweis. Du kannst früher aufhören oder weiterraten, solange du Zielwörter triffst.
Ein Wort ist auf meiner Karte grün. Darf ich es aufdecken?
Im Zug deines Partners entscheidet seine Karte, nicht deine. Deine Zielwörter deckt dein Partner auf, wenn du Hinweise gibst.
Was, wenn jemand während des Spiels den Raum verlässt?
Das Spiel wird unterbrochen, und ihr geht zurück in die Lobby. Den freien Platz im Paar übernimmt jemand von den Zuschauenden, oder der Gastgeber wählt ein neues Paar.
Dürfen Zuschauende Tipps geben?
Nein. Zuschauende sehen keine Karten, wissen also sowieso nicht mehr als die Spielenden.
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