
Spielregeln Wahrheit oder Pflicht
Kurz gesagt
- Ihr seid der Reihe nach dran. Bist du dran, wählst du „Wahrheit“ oder „Pflicht“.
- Das Spiel zieht eine Karte aus dem gewählten Set und zeigt sie allen. Karten wiederholen sich nicht.
- Du antwortest ehrlich oder erledigst die Aufgabe und tippst auf „Erledigt“.
- Keine Lust? „Überspringen“ – ohne Erklärung und ohne Strafe.
1. Vorbereitung
- Mit dem Set Locker spielen alle ab 12 Jahren. Die Sets Mutig und Intim sind nur für Erwachsene: Der Gastgeber wählt sie, nachdem er bestätigt hat, dass er 18 ist, und die anderen sehen die Karten erst nach derselben Bestätigung.
- Eine Person erstellt einen Raum und wird Gastgeber . Die anderen kommen über den Link oder geben den 5-stelligen Raumcode ein. Kein Konto nötig, ein Spitzname reicht.
- Es spielen 2 bis 10 Personen, alle auf dem eigenen Handy. Zu zweit geht’s auch – ein gutes Spiel für Paare.
- Der Gastgeber wählt das Kartenset, den Modus (am Tisch oder aus der Ferne), die Anzahl der Runden (3, 5 oder ohne Limit) und ob Überspringen mit einer Spaßstrafe endet. Alle legen selbst fest, ob sie bei Aufgaben mit anderen mitmachen. Dann tippt der Gastgeber auf „Los geht’s!“.
2. Kartensets
- Locker (108 Wahrheiten und 106 Pflichten): lustige Fragen und Aufgaben für die ganze Familie und Freunde, ab 12 Jahren. Pannen, Gewohnheiten, Singen, Pantomime. Nichts Intimes.
- Mutig (89 Wahrheiten und 89 Pflichten): etwas gewagter. Geheimnisse, kleine Lügen, Dates, Handy zeigen, Auftritte. Peinlich, aber nichts Intimes. 18+
- Intim (88 Wahrheiten und 66 Pflichten): für Paare und enge Freunde. Flirt, Zärtlichkeit, Dates und romantische Geständnisse. Prickelnd, aber mit Stil: nicht vulgär, keine Nacktheit, keine erotischen Beschreibungen. 18+
In keinem Set gibt es Aufgaben mit Alkohol, gefährliche Mutproben oder das Verschicken von Fotos und Nachrichten an Leute außerhalb des Spiels. Das Handy dient höchstens dazu, vor Ort etwas zu zeigen.
3. Zusammen am Tisch oder aus der Ferne
- Zusammen am Tisch: Aufgaben dürfen Dinge auf dem Tisch nutzen und die Leute daneben betreffen. Aufgaben mit einer zweiten Person gibt es nur mit Einverständnis (siehe unten).
- Aus der Ferne: Verbindet euch per Videoanruf (WhatsApp, FaceTime, Google Meet …). Das Spiel zieht nur Aufgaben, die per Kamera gehen – z. B. singen, etwas in die Kamera zeigen, eine Szene spielen. Ohne Berührung.
4. Einverständnis geht vor
- In der Lobby setzt jede Person selbst den Haken bei „Ich mache bei Aufgaben mit anderen mit“. Standardmäßig ist er aus. Das Einverständnis lässt sich jederzeit ändern, auch während des Spiels.
- Eine Aufgabe mit einer zweiten Person (z. B. eine gemeinsame Szene, und im Set „Intim“ am Tisch eine zärtliche Geste: Händchenhalten, langsamer Tanz, Kuss auf die Wange) kommt nur, wenn die Person, die dran ist, und noch jemand eingewilligt haben. Die zweite Person wird nur unter denen ausgelost, die eingewilligt haben.
- Die ausgeloste Person kann auch auf „Überspringen“ tippen. Dann lost das Spiel jemand anderen mit Einverständnis aus oder tauscht die Karte gegen eine Solo-Aufgabe.
- Niemand sieht, wer eingewilligt hat. Man sieht nur, wie viele Personen ausgelost werden können.
- Solo-Aufgaben verlangen nie Kontakt mit anderen oder deren Mitwirkung.
5. Zug
- Der Gastgeber fängt an, danach alle in der Reihenfolge, in der sie beigetreten sind. Wer später dazukommt, ist am Ende der Reihe. Nichts passiert von selbst: Der Zug beginnt, wenn die Person, die dran ist, „Wahrheit“ oder „Pflicht“ wählt.
- Das Spiel zieht eine Karte und zeigt sie allen. Eine Karte, die in diesem Raum schon dran war, kommt erst wieder, wenn das Set durch ist.
- Einmal pro Zug kannst du auf „Andere Karte“ tippen – du bekommst eine andere Karte derselben Art.
- Nach der Antwort oder Aufgabe tippst du auf „Erledigt“. Die Karte zählt zu deinen Wahrheiten oder Pflichten.
- „Überspringen“ beendet den Zug ohne Strafe und ohne Erklärung. Übersprungenes wird nirgends gezählt oder angezeigt. Hat der Gastgeber die Spaßstrafe eingeschaltet, kommt nach dem Überspringen eine harmlose Aufgabe, z. B. „erzähl einen Witz“.
- Ist jemand vom Handy weg, kann der Gastgeber den Zug weitergeben. Verlässt jemand den Raum, verfällt der Zug, und das Spiel geht weiter.
6. Spielende
- Das Spiel endet nach der festgelegten Anzahl Runden (3 oder 5; in jeder Runde ist jede Person einmal dran) oder wenn der Gastgeber auf „Spiel beenden“ tippt. Ohne Limit spielt ihr, so lange ihr wollt.
- Am Ende sieht man, wer die meisten Pflichten geschafft hat (die mutigste Person des Abends) und die meisten Wahrheiten, sowie eine Tabelle aller Mitspieler.
- Der Gastgeber kann sofort ein neues Spiel starten oder in die Lobby zurück und das Kartenset wechseln.




. Die anderen kommen über den Link oder geben den 5-stelligen Raumcode ein. Kein Konto nötig, ein Spitzname reicht.


