¡Ni una palabra!

Reglas

En resumen

1. Preparación

  1. Una persona crea una sala y se convierte en anfitrión . Los demás entran con el enlace o escriben el código de sala de 5 caracteres. No hace falta crear una cuenta, basta con un apodo.
  2. Cada uno elige su nivel: niño, medio o avanzado. Del nivel depende la dificultad de las cartas (ver Niveles).
  3. Los nuevos jugadores van al equipo más pequeño. Cualquiera puede pasarse al otro equipo con el botón «Pasar aquí», y el anfitrión puede mover y quitar jugadores o sortear los equipos. Cada equipo necesita al menos 2 personas. En una sala caben hasta 20 jugadores.
  4. El anfitrión configura la partida en la pestaña «Ajustes»: categorías de cartas, duración del turno (45, 60, 90 o 120 segundos) y condición de final. Después pulsa «Empezar partida».

2. Desarrollo del turno

Los equipos juegan por turnos, empiezan los Zorros. Antes de cada turno, todos ven quién describe, quién adivina y quién vigila.

  1. Quien describe pulsa «Empiezo el turno». El turno nunca empieza solo, así que hay tiempo para prepararse.
  2. Arranca el reloj. Quien describe ve la carta: la palabra y debajo cinco palabras prohibidas. Describe la palabra para que su equipo la adivine.
  3. Cuando alguien del equipo dice la palabra, quien describe pulsa «Acertada» y recibe al instante la siguiente carta. Si es demasiado difícil, puede «Saltar», sin límite.
  4. Si se dice una palabra prohibida, el guardián pulsa «¡Falta!». La carta se pierde y aparece la siguiente.
  5. El turno acaba cuando se termina el tiempo. La carta que estaba en pantalla en ese momento no suma ni resta. Quien describe también puede terminar el turno antes.

Quién hace qué en el turno

Quienes describen se turnan por orden, en cada equipo por separado. Si los equipos no son iguales, en el más pequeño alguien describirá más veces.

3. Qué puede y qué no puede hacer quien describe

Es falta, o sea −1 punto, cuando quien describe:

Se puede:

La palabra está acertada cuando alguien la dice tal cual o en otra forma (p. ej., «peces espada»). Una palabra parecida pero distinta («espadachín») todavía no vale. Si quien describe se da cuenta de que dijo una palabra prohibida, puede pulsar «Marco mi falta».

4. Puntos

Acertada+1
Saltada0
Falta−1

La aplicación cuenta los puntos. La puntuación de un equipo puede ser negativa.

5. Final de la partida

Una ronda es un turno de los Zorros y un turno de los Búhos. El anfitrión elige cuándo termina la partida:

Se pueden activar las dos condiciones a la vez; entonces la partida termina con la que se cumpla primero. El final se comprueba siempre tras una ronda completa, así que los dos equipos tienen los mismos turnos. Si tras una ronda los dos equipos tienen los mismos puntos y han llegado al límite, la partida sigue hasta que uno vaya por delante. Jugando por rondas, el empate es posible.

Al terminar se ven las estadísticas y el balance de la sala (victorias de cada equipo, ranking de jugadores). «Juguemos otra vez» empieza una nueva partida en la misma sala y con los mismos jugadores.

6. Niveles de jugadores y cartas

En cada turno, quien describe tiene que entender la palabra y al menos una persona de su equipo tiene que poder adivinarla. Por eso el nivel de las cartas del turno es el más bajo de dos: el nivel de quien describe o el nivel más alto entre quienes adivinan. Ejemplo: si describe un niño, las cartas son infantiles. Si describe papá y solo adivina un niño, también. Si en el equipo solo hay adultos, las cartas son más difíciles. Así una familia puede jugar contra adultos en igualdad de condiciones.

El anfitrión puede desactivarlo en los ajustes («Dificultad: común») y elegir una dificultad de cartas común para todos.

Las cartas no se repiten. La sala recuerda las cartas que ya salieron, también de partidas anteriores. La pestaña «Baraja» muestra cuántas nuevas quedan y permite recuperar las usadas. Cuando se acaban las nuevas, vuelven las que ya salieron. La sala se guarda al menos 60 días desde la última partida, así que merece la pena volver a ella.

7. Jugar a distancia

La aplicación no transmite sonido. Si no estás con el resto del grupo, haz una llamada de voz o vídeo (WhatsApp, FaceTime, Google Meet, Discord, Messenger…). La llamada puede ir, por ejemplo, en el portátil y la partida en los móviles. El anfitrión puede pegar el enlace de la llamada en la sala de espera, y allí hay instrucciones «¿Cómo consigo el enlace de la llamada?» para cada aplicación.

8. Preguntas frecuentes

¿Se puede entrar con la partida empezada?
Sí, con el enlace o el código. La persona nueva va al equipo más pequeño y juega desde el siguiente turno. Solo se puede cambiar de equipo entre turnos.
El guardián marcó una falta por error. ¿Se puede deshacer?
No. La decisión del guardián es definitiva y la partida sigue. Los guardianes cambian cada turno, así que los errores se compensan.
Alguien del equipo que adivina ha visto la carta.
Hay que saltar esa carta. Solo quien describe, el guardián y el público del equipo rival pueden ver la carta.
He cambiado de móvil o de navegador. ¿Cómo vuelvo a mi sitio?
Entra en la sala y escribe el mismo apodo. El juego te preguntará «¿Eres tú?». Al confirmarlo vuelves a tu sitio, con tu equipo y tu rol de anfitrión, y en el dispositivo anterior el juego se desconecta.
¿Y si el anfitrión se va?
Pasa a ser anfitrión la persona que entró antes. La partida continúa.
¿Cómo salgo de la sala?
En la sala de espera, pestaña «Equipos», botón «Salir de la sala». El anfitrión, en cambio, puede eliminar toda la sala.
¿Cómo elimino la sala?
Anfitrión: pestaña «Ajustes» en la sala de espera → «Eliminar sala», abajo del todo. La sala desaparece para todos, junto con los resultados y la memoria de cartas.
¿Se apagará la pantalla del móvil durante el turno?
En la mayoría de los navegadores no: el juego mantiene la pantalla encendida mientras dura el turno.
¿Cuánto cuesta?
Nada. No hace falta cuenta ni instalar ninguna aplicación.
Crea una sala y a jugar