
Reglas
En resumen
- Todos juegan juntos contra una baraja de 13 cartas. El objetivo es acertar el mayor número posible.
- En cada carta, una persona adivina y no ve la palabra. Quien adivina cambia en cada carta.
- Los demás escriben en secreto una sola palabra como pista.
- Las pistas iguales se anulan entre sí, así que conviene ser original.
- Quien adivina solo ve las que quedan y tiene un intento.
1. Preparación
- Una persona crea la sala y se convierte en anfitrión . Los demás entran con el enlace o escriben el código de sala de 5 caracteres. No hace falta crear una cuenta, basta con un apodo.
- El juego es para 3–8 personas. Cada uno juega en su móvil. Cuantos más jugadores, más pistas, pero también es más fácil que se repitan.
- El anfitrión elige el nivel de palabras (ver Niveles) y pulsa «¡Empezamos!».
2. Desarrollo de la carta
Cada carta tiene cuatro pasos. La pantalla siempre muestra lo que tienes que hacer ahora.
- Pistas. Todos menos quien adivina ven la palabra y escriben una sola palabra como pista. Nadie ve las pistas de los demás. Puedes cambiar la tuya hasta que todos hayan escrito. Quien adivina solo ve cuántas personas han escrito ya.
- Revisión. Cuando todos han escrito, quienes dan pistas ven todas las pistas. Las repetidas ya están tachadas. Ahora se puede descartar con un botón una pista que no cumpla las reglas. Quien adivina sigue sin ver nada.
- Adivinar. Alguien de quienes dan pistas pulsa «Mostrar pistas». Quien adivina ve solo las que quedan y escribe su respuesta o pasa. Tiene un intento.
- Resultado. Todos ven la palabra, la respuesta y todas las pistas. La siguiente carta la inicia el anfitrión o quien adivina con el botón «Siguiente carta». Nada pasa solo.
Quién hace qué
- Quien adivinaNo ve la palabra ni las pistas hasta que el resto las revisa. Después adivina o pasa. Quien adivina cambia por turnos en cada carta, en el orden de entrada a la sala.
- Quienes dan pistas (todos los demás)Ven la palabra, escriben pistas, las revisan y se las muestran a quien adivina. Mientras adivina, no dan más pistas.
- AnfitriónElige el nivel, empieza la partida y puede ayudar si alguien no está: seguir sin las pistas que faltan o pasar en lugar de quien adivina.
3. Pistas
Reglas
- Una sola palabra, sin espacios. Puede llevar guion, p. ej., «franco-alemán», y números, p. ej., «100».
- Cualquier palabra que lleve a la solución: una asociación, una característica, un lugar, una persona, un color.
- No se puede escribir la palabra ni una parte de ella, p. ej., «auto» con la palabra «autobús». El juego lo controla solo.
- No se puede escribir la palabra en inglés, al revés ni con faltas para saltarse las reglas. Esas pistas se descartan en la revisión.
- No se puede deliberar ni enseñarse las pistas antes de la revisión.
Repeticiones
Las pistas iguales se anulan todas, no solo una de ellas. El juego las compara solo: no importan las mayúsculas, las tildes ni las variaciones simples. Por ejemplo, desaparecerán como repetidas «Árbol» y «arbol», «niño» y «niña», «gato» y «gata». Las palabras derivadas ya son palabras distintas: «perro» y «perrito» o «sol» y «soldado» se quedan.
Si el juego se equivoca y tacha dos palabras distintas, pulsa «Son palabras distintas» durante la revisión. Si deja pasar una repetición que no ha reconocido (p. ej., «pez» y «peces»), descártala a mano con el botón «Descartar».
4. Resultado
| Acierto | +1 carta conseguida |
| Paso | esta carta se pierde |
| Fallo | se pierde esta carta y una más de la baraja |
La respuesta también se compara con tolerancia. Si quien adivina da otra forma de la misma palabra y el juego lo cuenta como fallo, quienes dan pistas pueden pulsar «La damos por buena». Entonces la carta cuenta como acierto y la carta quemada vuelve a la baraja.
La partida termina cuando se acaba la baraja. Los fallos la acortan, así que a veces conviene pasar. El resultado es el número de cartas conseguidas de 13. El anfitrión puede empezar enseguida otra partida con palabras nuevas: en la misma sala las palabras no se repiten.
5. Niveles de palabras
- FamiliarPalabras fáciles, también para niños desde 8 años.
- EstándarPalabras conocidas de distintos temas.
- DifícilPalabras abstractas y menos comunes.
Cuando se acaban las palabras nuevas del nivel elegido, la baraja vuelve a empezar y el juego lo avisa.
6. Jugar a distancia
Haz una llamada en grupo (WhatsApp, FaceTime, Google Meet…) y que cada uno abra la sala en su móvil. Todo lo secreto pasa en las pantallas, así que la llamada solo sirve para divertirse juntos.
Preguntas
- Alguien no escribe su pista porque se ha levantado de la mesa.
- El anfitrión puede pulsar «Seguir sin las que faltan». Si alguien se ha ido del todo, el anfitrión lo quita de la sala en la sección «Jugadores y sala».
- Quien adivinaba ha salido de la sala en mitad de la carta.
- La carta no cuenta y se añade una carta de reserva a la baraja. Adivina la siguiente persona.
- ¿Se puede jugar entre dos?
- No: con dos personas no hay nada que comparar. Para jugar hacen falta al menos 3 jugadores.
- ¿Se puede interrumpir la partida?
- Sí. El anfitrión pulsa «Interrumpir partida» en la sección «Jugadores y sala» y todos vuelven a la sala de espera.





. Los demás entran con el enlace o escriben el código de sala de 5 caracteres. No hace falta crear una cuenta, basta con un apodo.



Haz una llamada en grupo (WhatsApp, FaceTime, Google Meet…) y que cada uno abra la sala en su móvil. Todo lo secreto pasa en las pantallas, así que la llamada solo sirve para divertirse juntos.