
Reglas
En resumen
- Cada ronda es una escala entre dos extremos, p. ej., «frío – caliente».
- Una persona —quien guía— ve un objetivo oculto en esa escala.
- Quien guía escribe una pista, p. ej., «té con limón».
- El resto coloca entre todos un único dial donde cree que está el objetivo.
- Cuanto más cerca del objetivo, más puntos: 4, 3 o 2.
1. Preparación
- Una persona crea la sala y se convierte en anfitrión . Los demás entran con el enlace o escriben el código de sala de 5 caracteres. No hace falta crear una cuenta, basta con un apodo. Cada cual juega en su móvil.
- El anfitrión elige el modo: «Juntos» (todo el grupo contra el juego, desde 2 personas) o «Equipos» (Zorros contra Búhos , desde 4 personas).
- El anfitrión elige el número de rondas: 6, 8, 10 o 12. La opción «auto» pone tantas rondas como hagan falta para que todo el mundo sea guía al menos una vez.
- El interruptor «Solo escalas familiares» está activado por defecto (397 escalas). Al desactivarlo se añaden 90 escalas para adultos: con humor, pero no para niños.
- El anfitrión pulsa «Empezamos».
2. Cómo va una ronda
- Escala y objetivo. El juego sortea una escala. Quien guía ve en ella el objetivo oculto: una zona de color. Si la escala no le convence, puede sortear otra.
- Pista. Quien guía escribe una pista y pulsa «Enviar pista». La pista aparece en todos los móviles.
- Dial. El resto lo habla y coloca un único dial compartido. Cualquiera puede moverlo desde su móvil y todo el mundo ve dónde está. Mientras tanto, quien guía no dice nada: ni con palabras ni con gestos.
- Confirmamos. Cuando el grupo se pone de acuerdo, cualquiera pulsa «Confirmamos».
- Revelación. Todo el mundo ve el objetivo, las zonas y los puntos de la ronda.
- La siguiente ronda solo empieza al pulsar el botón: lo pulsa quien guía a continuación o el anfitrión. Nada pasa solo y no hay reloj.
Quién hace qué
- GuíaVe el objetivo, escribe la pista y luego calla. Se cambia de guía cada ronda, por turnos, hasta que todo el mundo lo ha sido una vez; luego, vuelta a empezar.
- Quienes adivinan (todo el resto)No ven el objetivo. Colocan el dial en grupo y lo confirman.
3. Cómo dar pistas
La mejor pista es algo que todo el grupo conoce y que queda en la escala más o menos donde el objetivo. En la escala «frío – caliente», con el objetivo un poco a la derecha del centro, valen p. ej. «un baño tibio» o «un té servido hace cinco minutos».
Acordamos que no se puede
- dar números ni porcentajes («70», «tres cuartos»),
- usar palabras de la escala ni sus variantes,
- dar pistas con gestos, caras o tono de voz mientras se coloca el dial.
El juego no lo comprueba: vigilaos entre vosotros.
4. Puntos
El objetivo es un punto en una escala de 0 a 100. A su alrededor hay tres zonas:
- 4 puntos — de lleno (a 4 o menos del objetivo),
- 3 puntos — muy cerca (a 10 o menos del objetivo),
- 2 puntos — no muy lejos (a 16 o menos del objetivo),
- 0 puntos — más lejos.
En el modo «Juntos», todo el grupo suma los puntos. Al final, el juego valora vuestro resultado: desde «Telepatía» hasta «Cada cual de su planeta».
5. Modo por equipos
- Los jugadores se dividen en Zorros y Búhos (al menos 2 personas en cada equipo). Quien llega nuevo va al equipo más pequeño, cualquiera puede pasarse al otro y el anfitrión puede mover jugadores o sortear los equipos.
- Los equipos juegan por turnos; empiezan los Zorros. Quien guía es del equipo que juega, y solo ese equipo coloca el dial.
- Tras confirmar, el otro equipo apuesta: ¿el objetivo está más a la izquierda o más a la derecha del dial? Si acierta, gana 1 punto, salvo que el equipo que juega haya dado de lleno (4 puntos): entonces la apuesta no cuenta.
- Gana el equipo con más puntos tras la última ronda. Puede haber empate.
6. Final de la partida
La partida termina tras el número de rondas fijado. El anfitrión también puede terminarla antes con el botón «Terminar partida»: entonces cuentan las rondas jugadas. Después, el anfitrión puede empezar otra partida en la misma sala: «Juguemos otra vez». Las escalas no se repiten hasta que se agota la baraja.
Preguntas
Jugamos a distancia: ¿cómo?
Haced una llamada (WhatsApp, FaceTime, Google Meet…) para poder hablarlo. El dial y la pista están en el juego.
Alguien se ha ido a mitad de ronda.
Si se ha ido quien guía, la ronda vuelve a empezar con otra persona como guía y una escala nueva. Si quedan muy pocos jugadores (menos de 2 o, por equipos, menos de 2 en algún equipo), el juego vuelve a la sala de espera.
Somos solo dos.
¡Genial! En el modo «Juntos» os turnáis como guía y la otra persona coloca el dial.





. Los demás entran con el enlace o escriben el código de sala de 5 caracteres. No hace falta crear una cuenta, basta con un apodo. Cada cual juega en su móvil.
contra Búhos
, desde 4 personas).



