
Reglas
En resumen
- Jugáis en pareja, en equipo contra el tablero. Cada cual con su móvil.
- Veis las mismas 25 palabras, pero cada cual tiene un mapa secreto distinto.
- En tu mapa hay 9 claves. En total tenéis 15 claves distintas que encontrar.
- En cada mapa hay también 3 trampas. Descubrir una trampa termina la partida.
- Tenéis 9 turnos. Encontrad todas las claves antes de que se acaben.
1. Preparación
- Una persona crea la sala y se convierte en anfitrión . La otra entra con el enlace o escribe el código de sala de 5 caracteres. No hace falta crear una cuenta, basta con un apodo.
- Juegan exactamente dos personas. Si en la sala hay más, el anfitrión elige la pareja con los botones junto a los jugadores. El resto mira : ve el tablero y las palabras descubiertas, pero ningún mapa secreto.
- El anfitrión elige las palabras: familiares (sencillas, desde unos 8 años) o estándar (más palabras con varios significados, como «banco» o «gato»). También puede elegir 11 turnos en vez de 9 si jugáis por primera vez o con peques.
- El anfitrión pulsa «Empezamos». El juego sortea el tablero, los mapas y quién da la primera pista.
2. Mapas secretos
En tu mapa, cada una de las 25 palabras es de uno de estos tres tipos:
- 9 claves (borde verde)Palabras hacia las que debes guiar a tu pareja.
- 3 trampas (borde discontinuo)Si tu pareja toca una trampa de tu mapa, perdéis la partida.
- 13 casillas vacíasNo pasa nada; solo se acaba el turno.
Los mapas coinciden en parte. 3 claves son comunes y el resto solo está en uno de los mapas, así que en total tenéis 15 claves distintas. Una trampa de tu mapa puede ser, en el de tu pareja, una trampa, una clave o una casilla vacía. Una de tus trampas es clave de tu pareja: puedes descubrirla sin miedo cuando la pista la da tu pareja, porque entonces decide su mapa.
No enseñéis ni describáis vuestro mapa a nadie. Tu pareja solo ve el suyo.
3. Cómo va un turno
- Quien da la pista mira sus claves y escribe una palabra y un número, p. ej., mar · 2. El número dice cuántas claves tienen que ver con la pista.
- Quien adivina toca una palabra del tablero y confirma con «Descubro». Decide el mapa de quien da la pista, no el de quien adivina:
- clave: la palabra queda descubierta (verde). Puedes seguir adivinando todo lo que quieras, incluso más de lo que dice el número,
- casilla vacía: el turno se acaba y la palabra recibe una marca del color de quien dio la pista (fallo por su lado),
- trampa: se acaba la partida y perdéis.
- Quien adivina puede pulsar «Termino el turno» en cualquier momento, p. ej., cuando ya no se le ocurre nada.
- En el siguiente turno os cambiáis los papeles: quien adivinaba, ahora da la pista. Cuando alguien ya tiene descubiertas todas sus claves, solo da pistas su pareja.
Nada pasa solo: la partida la empieza el anfitrión, y cada turno, quien da la pista al escribirla. No hay reloj, así que podéis pensar con calma.
4. Qué vale en una pista
No se puede:
- dar una palabra del tablero ni una variante suya («peces» si en el tablero está «pez»),
- dar varias palabras o una frase (el juego solo acepta una palabra),
- señalar con el dedo, decir «esquina de arriba a la izquierda» ni dar pistas con la cara o el tono de voz,
- decir qué hay en tu mapa («aquí hay una trampa»).
Se puede:
- relacionar palabras por asociación, significado, forma o color, p. ej., afilado · 2 para «cuchillo» y «diente»,
- aprovechar los dobles sentidos: «banco» es un asiento, una entidad financiera y un banco de peces,
- después del turno, comentar brevemente lo que ya habéis descubierto.
El juego rechaza por sí solo las palabras del tablero y las prolongaciones evidentes (p. ej., «barcos» con «barco»). Las demás variantes las vigiláis en pareja.
5. Turnos y final de la partida
Los círculos sobre el tablero son los turnos (9 u 11). Cada turno, es decir, cada pista, gasta un círculo, da igual cuántas palabras hayáis descubierto.
- Victoria: habéis descubierto las 15 claves. Cuantos más turnos sobren, mejor.
- Derrota: quien adivina ha descubierto una trampa del mapa de quien da la pista.
- Derrota: se han acabado los turnos y aún quedan claves.
Tras la partida, el anfitrión pulsa «Juguemos otra vez». El tablero nuevo trae palabras nuevas: en una misma sala las palabras no se repiten mientras queden suficientes en ese nivel. El juego también lleva vuestro balance de victorias y derrotas.
6. Marcas en el tablero
- Borde verdeTu clave, aún sin descubrir. Solo la ves tú.
- Borde discontinuo y señal de prohibidoTu trampa. Solo la ves tú.
- Casilla verdeClave descubierta; la ve todo el mundo.
- Casilla rojaLa trampa con la que acabó la partida.
- Marca del color del jugadorFallo por ese lado: la palabra estaba vacía en el mapa de esa persona. Cada miembro de la pareja tiene su color (naranja o azul). Una palabra con la marca del color de quien da la pista no se puede volver a tocar en su turno.
7. Jugar a distancia
Cada cual juega en su móvil, así que podéis jugar desde sitios distintos. Haced una llamada (WhatsApp, FaceTime, Google Meet) para oír vuestras reacciones, o jugad en silencio, porque la pista se ve en la pantalla.
8. Preguntas
- ¿Tengo que adivinar exactamente tantas palabras como dice el número?
- No. El número es solo una orientación. Puedes parar antes o seguir adivinando mientras aciertes claves.
- La palabra es verde en mi mapa. ¿Puedo descubrirla?
- En el turno de tu pareja decide su mapa, no el tuyo. Tus claves las descubre tu pareja cuando la pista la das tú.
- ¿Y si alguien sale de la sala durante la partida?
- La partida se interrumpe y volvéis a la sala de espera. El hueco libre en la pareja lo ocupa alguien del público, o el anfitrión elige una pareja nueva.
- ¿El público puede soplar?
- No. El público no ve los mapas, así que de todos modos no sabe más que quienes juegan.





. La otra entra con el enlace o escribe el código de sala de 5 caracteres. No hace falta crear una cuenta, basta con un apodo.
: ve el tablero y las palabras descubiertas, pero ningún mapa secreto.
familiares (sencillas, desde unos 8 años) o
estándar (más palabras con varios significados, como «banco» o «gato»). También puede elegir 11 turnos en vez de 9 si jugáis por primera vez o con peques.
toca una palabra del tablero y confirma con «Descubro». Decide el mapa de quien da la pista, no el de quien adivina:



Cada cual juega en su móvil, así que podéis jugar desde sitios distintos. Haced una llamada (WhatsApp, FaceTime, Google Meet) para oír vuestras reacciones, o jugad en silencio, porque la pista se ve en la pantalla.