Pareja en clave

Reglas

En resumen

1. Preparación

  1. Una persona crea la sala y se convierte en anfitrión . La otra entra con el enlace o escribe el código de sala de 5 caracteres. No hace falta crear una cuenta, basta con un apodo.
  2. Juegan exactamente dos personas. Si en la sala hay más, el anfitrión elige la pareja con los botones junto a los jugadores. El resto mira : ve el tablero y las palabras descubiertas, pero ningún mapa secreto.
  3. El anfitrión elige las palabras: familiares (sencillas, desde unos 8 años) o estándar (más palabras con varios significados, como «banco» o «gato»). También puede elegir 11 turnos en vez de 9 si jugáis por primera vez o con peques.
  4. El anfitrión pulsa «Empezamos». El juego sortea el tablero, los mapas y quién da la primera pista.

2. Mapas secretos

En tu mapa, cada una de las 25 palabras es de uno de estos tres tipos:

Los mapas coinciden en parte. 3 claves son comunes y el resto solo está en uno de los mapas, así que en total tenéis 15 claves distintas. Una trampa de tu mapa puede ser, en el de tu pareja, una trampa, una clave o una casilla vacía. Una de tus trampas es clave de tu pareja: puedes descubrirla sin miedo cuando la pista la da tu pareja, porque entonces decide su mapa.

No enseñéis ni describáis vuestro mapa a nadie. Tu pareja solo ve el suyo.

3. Cómo va un turno

  1. Quien da la pista mira sus claves y escribe una palabra y un número, p. ej., mar · 2. El número dice cuántas claves tienen que ver con la pista.
  2. Quien adivina toca una palabra del tablero y confirma con «Descubro». Decide el mapa de quien da la pista, no el de quien adivina:
    • clave: la palabra queda descubierta (verde). Puedes seguir adivinando todo lo que quieras, incluso más de lo que dice el número,
    • casilla vacía: el turno se acaba y la palabra recibe una marca del color de quien dio la pista (fallo por su lado),
    • trampa: se acaba la partida y perdéis.
  3. Quien adivina puede pulsar «Termino el turno» en cualquier momento, p. ej., cuando ya no se le ocurre nada.
  4. En el siguiente turno os cambiáis los papeles: quien adivinaba, ahora da la pista. Cuando alguien ya tiene descubiertas todas sus claves, solo da pistas su pareja.

Nada pasa solo: la partida la empieza el anfitrión, y cada turno, quien da la pista al escribirla. No hay reloj, así que podéis pensar con calma.

4. Qué vale en una pista

No se puede:

Se puede:

El juego rechaza por sí solo las palabras del tablero y las prolongaciones evidentes (p. ej., «barcos» con «barco»). Las demás variantes las vigiláis en pareja.

5. Turnos y final de la partida

Los círculos sobre el tablero son los turnos (9 u 11). Cada turno, es decir, cada pista, gasta un círculo, da igual cuántas palabras hayáis descubierto.

Tras la partida, el anfitrión pulsa «Juguemos otra vez». El tablero nuevo trae palabras nuevas: en una misma sala las palabras no se repiten mientras queden suficientes en ese nivel. El juego también lleva vuestro balance de victorias y derrotas.

6. Marcas en el tablero

7. Jugar a distancia

Cada cual juega en su móvil, así que podéis jugar desde sitios distintos. Haced una llamada (WhatsApp, FaceTime, Google Meet) para oír vuestras reacciones, o jugad en silencio, porque la pista se ve en la pantalla.

8. Preguntas

¿Tengo que adivinar exactamente tantas palabras como dice el número?
No. El número es solo una orientación. Puedes parar antes o seguir adivinando mientras aciertes claves.
La palabra es verde en mi mapa. ¿Puedo descubrirla?
En el turno de tu pareja decide su mapa, no el tuyo. Tus claves las descubre tu pareja cuando la pista la das tú.
¿Y si alguien sale de la sala durante la partida?
La partida se interrumpe y volvéis a la sala de espera. El hueco libre en la pareja lo ocupa alguien del público, o el anfitrión elige una pareja nueva.
¿El público puede soplar?
No. El público no ve los mapas, así que de todos modos no sabe más que quienes juegan.
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