
Reglas Verdad o reto
En resumen
- Se juega por turnos. En tu turno eliges «Verdad» o «Reto».
- El juego saca una carta de la baraja elegida y se la muestra a todos. Las cartas no se repiten.
- Respondes con sinceridad o cumples el reto y pulsas «Hecho».
- ¿No te apetece? «Saltar»: sin dar explicaciones y sin castigo.
1. Preparación
- Con la baraja Tranqui juegan todos desde los 12 años. Las barajas Atrevida e Íntima son solo para adultos: el anfitrión las elige tras confirmar que tiene 18 años o más, y los demás jugadores verán las cartas solo después de confirmarlo también.
- Una persona crea la sala y se convierte en anfitrión . Los demás entran con el enlace o escriben el código de sala de 5 caracteres. No hace falta cuenta, basta con un apodo.
- Juegan de 2 a 10 personas, cada una en su móvil. También se puede en pareja: es un buen juego para dos.
- El anfitrión elige la baraja, el modo (en la mesa o a distancia), el número de vueltas (3, 5 o sin límite) y si saltar una carta tendrá un castigo divertido. Cada uno marca si acepta retos en los que participe. Después el anfitrión pulsa «¡Empezamos!».
2. Barajas
- Tranqui (108 verdades y 106 retos): preguntas y retos divertidos para toda la familia y los amigos, desde 12 años. Meteduras de pata, manías, canciones, mímica. Nada íntimo.
- Atrevida (89 verdades y 89 retos): más atrevida. Secretos, mentirijillas, citas, el móvil a la vista, actuaciones. Da corte, pero nada íntimo. 18+
- Íntima (88 verdades y 66 retos): para parejas y amigos íntimos. Coqueteo, ternura, citas y confesiones románticas. Picante, pero con gusto: sin vulgaridad, sin desnudos y sin descripciones eróticas. 18+
En ninguna baraja hay retos con alcohol, hazañas peligrosas ni envío de fotos o mensajes a nadie fuera del juego. El móvil sirve como mucho para enseñar algo allí mismo.
3. Juntos en la mesa o a distancia
- Juntos en la mesa: los retos pueden usar cosas de la mesa e implicar a quien tienes al lado. Los retos con otra persona solo salen si hay consentimiento (ver abajo).
- A distancia: haz una videollamada en grupo (WhatsApp, FaceTime, Google Meet…). El juego solo saca retos que se pueden hacer por cámara: p. ej., canta, enseña algo a la cámara, interpreta una escena. Sin contacto físico.
4. El consentimiento, lo primero
- En la sala de espera, cada uno marca por sí mismo «Acepto retos en los que participe». Por defecto está desactivado. Se puede cambiar en cualquier momento, también durante la partida.
- Un reto con otra persona (p. ej., una escena juntos o, en la baraja «Íntima» en la mesa, un gesto tierno: manos, baile lento, beso en la mejilla) solo sale si han dado su consentimiento quien tiene el turno y al menos otra persona. El juego elige a la otra persona solo entre quienes han aceptado.
- La persona elegida también puede pulsar «Saltar». Entonces el juego elige a otra persona que haya aceptado o cambia la carta por un reto en solitario.
- Nadie ve quién ha aceptado. Solo se ve cuántas personas pueden salir elegidas.
- Los retos en solitario nunca requieren contacto con otras personas ni su participación.
5. Turno
- Empieza el anfitrión y después todos por turnos, en el orden de entrada. Quien entra a mitad de partida va al final de la cola. Nada pasa solo: el turno empieza cuando quien lo tiene elige «Verdad» o «Reto».
- El juego saca una carta y se la muestra a todos. Una carta que ya salió en esta sala no vuelve hasta que se acabe la baraja.
- Una vez por turno puedes pulsar «Sacar otra»: te tocará otra carta del mismo tipo.
- Tras responder o cumplir el reto, pulsas «Hecho». La carta se suma a tu contador de verdades o retos.
- «Saltar» termina el turno sin castigo y sin explicaciones. Los saltos no se cuentan ni se muestran en ningún sitio. Si el anfitrión ha activado el castigo divertido, tras saltar aparece un reto suave, p. ej., «cuenta un chiste».
- Si alguien se aleja del móvil, el anfitrión puede pasar el turno. Si alguien sale de la sala, pierde su turno y el juego sigue.
6. Final de la partida
- La partida termina tras el número de vueltas acordado (3 o 5; en cada vuelta todos tienen un turno) o cuando el anfitrión pulsa «Fin de la partida». Sin límite, se juega todo lo que se quiera.
- Al final se ve quién ha cumplido más retos (la persona más valiente de la noche) y más verdades, y una tabla con todos los jugadores.
- El anfitrión puede empezar enseguida otra partida o volver a la sala de espera y cambiar de baraja.




. Los demás entran con el enlace o escriben el código de sala de 5 caracteres. No hace falta cuenta, basta con un apodo.


