
Reglas
En resumen
- Todo el mundo ve el mismo lugar, p. ej., «Piscina municipal», y su papel en él. Una persona no lo ve: es el espía.
- Os hacéis preguntas en voz alta sobre el lugar. Respondéis de forma que los vuestros noten que lo sabéis, pero sin que el espía lo adivine.
- Quien sospeche puede acusar a alguien de ser el espía. Si todo el mundo está de acuerdo, se revela su carta.
- En cualquier momento, el espía puede decir «¡Sé dónde estamos!» e intentar adivinar el lugar.
- Tras varias rondas, gana la persona con más puntos.
1. Preparación
- Una persona crea la sala y se convierte en anfitrión . Los demás entran con el enlace o el código de 5 caracteres. Basta con un apodo, sin crear cuenta. Pueden jugar de 3 a 10 personas, cada una en su móvil.
- El anfitrión elige la baraja: «Familiar» (106 lugares, sin alcohol ni vida nocturna) o «Completa» (131 lugares, también fiestas para adultos). En una misma sala los lugares no se repiten mientras quede baraja.
- El anfitrión fija la duración de la ronda: 5, 8 o 10 minutos. Desde 7 jugadores puede activar dos espías: en ese caso, los espías no saben quién es el otro.
- El anfitrión pulsa «Repartir cartas». Cada cual mira su carta secreta. La carta está tapada: tócala para verla y tápala con el botón si alguien mira por encima de tu hombro.
2. Cómo va una ronda
- Cuando todo el mundo ha visto su carta, el anfitrión pulsa «Empezar la ronda». El reloj nunca arranca solo. La aplicación sortea quién pregunta primero.
- Quien pregunta hace en voz alta una pregunta a la persona que elija, p. ej., «¿Vienes mucho por aquí?», «¿Qué llevas puesto?», «¿Hay mucho ruido?». Esa persona responde.
- Quien pregunta pulsa «Pregunta hecha: siguiente» e indica quién respondió. Ahora pregunta esa persona. No se puede devolver la pregunta enseguida a quien te acaba de preguntar.
- Así seguís hasta que alguien acusa al espía, el espía adivina el lugar o se acaba el tiempo.
El turno de preguntas es solo una ayuda para ordenarse. Si quien pregunta se ha quedado en las nubes, el anfitrión puede pasar el turno en su lugar.
Quién ve qué
- ResidentesVen el lugar y su papel, p. ej., «socorrista». El papel es una ayuda para responder: puedes interpretarlo en voz alta, pero no es obligatorio.
- EspíaSolo ve «Eres espía» y la lista de todos los lugares de la baraja. Puede tachar los lugares descartados; lo que tacha solo lo ve el espía.
- PúblicoQuien entra a mitad de ronda no ve las cartas. Jugará desde la siguiente ronda.
3. Acusación
- Cada jugador puede pulsar una vez por ronda «Acuso…» y señalar a una persona. Durante la votación, el reloj se para.
- Todo el mundo salvo la persona acusada vota «sí» o «no». Quien acusa vota «sí» automáticamente. La persona acusada puede defenderse en voz alta.
- Si todo el mundo dice «sí», se revela la carta: si es el espía, ganan los residentes. Si es una persona inocente, gana el espía.
- Basta un «no» para que la acusación fracase. El reloj sigue desde donde se paró. Cómo votó cada cual lo veréis al terminar la ronda.
El espía también puede acusar: hacer caer a una persona inocente es una victoria para el espía.
4. El espía adivina el lugar
En cualquier momento, salvo durante una votación, el espía puede pulsar «¡Sé dónde estamos!» y elegir un lugar de la lista. Tiene un solo intento: si acierta, gana; si falla, ganan los residentes. La ronda termina al momento.
5. Fin del tiempo
- Cuando el reloj llega a cero, se acaban las preguntas. Cada cual señala en secreto a quien cree que es el espía (el espía también, para no delatarse). Hasta que vota todo el mundo, se puede cambiar de opinión.
- Los votos se revelan a la vez. Si el espía recibe más votos que nadie (sin empate), queda señalado.
- El espía señalado tiene una última oportunidad: adivinar el lugar. Si acierta, gana de todos modos. Si falla, ganan los residentes.
- Si la persona con más votos es inocente o hay empate, gana el espía, porque ha conseguido esconderse.
¿Por qué una última oportunidad? Un espía que ha escuchado con atención toda la ronda y ha descubierto el lugar merece un premio, aunque le hayan pillado. Así, los residentes tienen que cuidar lo que dicen hasta el final.
6. Puntos
| El espía adivinó el lugar durante la ronda | +4 |
| Todo el mundo acusó a una persona inocente | +4 |
| Se acabó el tiempo y el espía se escondió | +2 |
| Espía señalado, pero adivinó el lugar | +2 |
| Victoria de los residentes: cada residente | +1 |
| Extra: acusación acertada o voto acertado tras el tiempo | +1 |
Con dos espías, ambos ganan puntos si ganan los espías. A los residentes les basta con pillar a un espía para ganar. Los puntos se suman a lo largo de todas las rondas de la sala. Tras la ronda, el anfitrión pulsa «Siguiente ronda»: las cartas se reparten de nuevo y cualquiera puede ser espía.
7. Consejos
Para residentes
- Pregunta de forma que la respuesta demuestre que alguien conoce el lugar, pero sin revelárselo al espía.
- No digas el nombre del lugar ni cosas que lo delaten enseguida («agua con cloro» es casi decir «piscina»).
- Desconfía de quien responde de forma muy general o repite las respuestas de otros.
Para el espía
- Responde con seguridad y en general: «depende», «según la hora del día».
- Tacha los lugares que no encajan con las respuestas de los demás.
- No esperes demasiado: cuanto más tarde, más difícil es esconderse.
8. Preguntas frecuentes
- ¿Y si alguien se va a mitad de ronda?
- Si se va el espía (o, con dos espías, los dos), la ronda termina sin puntos. Si quedan menos de 3 jugadores, también. En los demás casos la partida sigue: el turno de preguntas pasa a otra persona y los votos de quien se fue se pierden.
- ¿Se puede interrumpir la ronda?
- Sí, el anfitrión tiene el botón «Interrumpir ronda». En ese caso nadie gana puntos.
- Jugamos a distancia: ¿se puede?
- Sí. Haced una llamada (WhatsApp, FaceTime, Google Meet) y haced las preguntas por ahí. Todo lo demás pasa en los móviles.





. Los demás entran con el enlace o el código de 5 caracteres. Basta con un apodo, sin crear cuenta. Pueden jugar de 3 a 10 personas, cada una en su móvil.


