Para w kodzieWróć do gry

Zasady gry

W skrócie

1. Przygotowanie

  1. Jedna osoba zakłada pokój i zostaje gospodarzem . Druga wchodzi przez link albo wpisuje 5-znakowy kod pokoju. Nie trzeba zakładać konta, wystarczy ksywka.
  2. Grają dokładnie dwie osoby. Jeśli w pokoju jest więcej osób, gospodarz wybiera parę przyciskami przy graczach. Pozostali obserwują : widzą planszę i odkryte słowa, ale nie widzą żadnej tajnej mapy.
  3. Gospodarz wybiera słowa: rodzinne (proste, od ok. 8 lat) albo standard (więcej słów wieloznacznych, jak „zamek” czy „korek”). Może też wybrać 11 tur zamiast 9, jeśli gracie pierwszy raz albo z dzieckiem.
  4. Gospodarz naciska „Zaczynamy”. Gra losuje planszę, mapy i osobę, która podpowiada pierwsza.

2. Tajne mapy

Na Twojej mapie każde z 25 słów jest jednym z trzech rodzajów:

Mapy częściowo się pokrywają. 3 hasła są wspólne, a pozostałe są tylko na jednej mapie, więc razem macie 15 różnych haseł. Pułapka z Twojej mapy u partnera może być pułapką, hasłem albo pustym polem. Jedna z Twoich pułapek jest hasłem partnera: możesz ją odkryć bez obaw, gdy podpowiada partner, bo wtedy rozstrzyga jego mapa.

Swojej mapy nikomu nie pokazujcie ani nie opisujcie. Partner widzi tylko swoją.

3. Przebieg tury

  1. Podpowiadający patrzy na swoje hasła i wpisuje jedno słowo i liczbę, np. morze · 2. Liczba mówi, ile haseł łączy się z podpowiedzią.
  2. Zgadujący dotyka słowa na planszy i potwierdza „Odkrywam”. Rozstrzyga mapa podpowiadającego, a nie mapa zgadującego:
    • hasło — słowo zostaje odkryte (zielone). Możesz zgadywać dalej, ile chcesz, także więcej, niż mówi liczba,
    • puste pole — tura się kończy, a słowo dostaje kreskę w kolorze podpowiadającego (pudło z jego strony),
    • pułapka — koniec gry, przegrywacie oboje.
  3. Zgadujący może w każdej chwili nacisnąć „Kończę turę”, np. gdy nie ma już pomysłu.
  4. W następnej turze zamieniacie się rolami: kto zgadywał, teraz podpowiada. Gdy ktoś ma już odkryte wszystkie swoje hasła, podpowiada tylko partner.

Nic nie dzieje się samo: grę zaczyna gospodarz, a każdą turę podpowiadający, gdy wpisze podpowiedź. Zegara nie ma, więc możecie spokojnie pomyśleć.

4. Co wolno w podpowiedzi

Nie wolno:

Wolno:

Gra sama odrzuca słowa z planszy i oczywiste przedłużenia (np. „morzem” przy „morze”). Resztę odmian pilnujecie sami.

5. Tury i koniec gry

Kółka nad planszą to tury (9 albo 11). Każda tura, czyli jedna podpowiedź, zużywa jedno kółko, niezależnie od tego, ile słów odkryliście.

Po grze gospodarz naciska „Zagrajmy jeszcze raz”. Nowa plansza ma nowe słowa: w jednym pokoju słowa się nie powtarzają, dopóki starczy ich na danym poziomie. Gra liczy też Wasz bilans wygranych i przegranych.

6. Oznaczenia na planszy

7. Gra na odległość i wirtualny gracz

Każde gra na swoim telefonie, więc możecie grać z różnych miejsc. Połączcie się rozmową (WhatsApp, FaceTime, Google Meet), żeby słyszeć swoje reakcje, albo grajcie w ciszy, bo podpowiedź widać na ekranie.

Gospodarz może dodać wirtualnego gracza, żeby wypróbować grę na jednym telefonie. Jego podpowiedzi są przypadkowe (zawsze z liczbą 1), więc to tylko próba, nie prawdziwa gra.

8. Pytania

Czy muszę zgadnąć dokładnie tyle słów, ile mówi liczba?
Nie. Liczba to tylko wskazówka. Możesz skończyć wcześniej albo zgadywać dalej, dopóki trafiasz hasła.
Słowo jest zielone na mojej mapie. Czy mogę je odkryć?
W turze partnera rozstrzyga jego mapa, nie Twoja. Twoje hasła odkrywa partner, gdy to Ty podpowiadasz.
Co, jeśli ktoś wyjdzie z pokoju w trakcie gry?
Gra się przerywa i wracacie do lobby. Wolne miejsce w parze zajmuje ktoś z obserwatorów albo gospodarz wybiera nową parę.
Czy obserwatorzy mogą podpowiadać?
Nie. Obserwatorzy nie widzą map, więc i tak nie wiedzą więcej niż gracze.
Wróć do gry