Wróć do gryZasady gry
W skrócie
- Gracie we dwoje, razem przeciwko planszy. Każde ma swój telefon.
- Oboje widzicie te same 25 słów, ale każde ma inną tajną mapę.
- Na Twojej mapie jest 9 haseł. Razem macie 15 różnych haseł do znalezienia.
- Na każdej mapie są też 3 pułapki. Odkrycie pułapki kończy grę.
- Macie 9 tur. Znajdźcie wszystkie hasła, zanim się skończą.
1. Przygotowanie
- Jedna osoba zakłada pokój i zostaje gospodarzem . Druga wchodzi przez link albo wpisuje 5-znakowy kod pokoju. Nie trzeba zakładać konta, wystarczy ksywka.
- Grają dokładnie dwie osoby. Jeśli w pokoju jest więcej osób, gospodarz wybiera parę przyciskami przy graczach. Pozostali obserwują : widzą planszę i odkryte słowa, ale nie widzą żadnej tajnej mapy.
- Gospodarz wybiera słowa: rodzinne (proste, od ok. 8 lat) albo standard (więcej słów wieloznacznych, jak „zamek” czy „korek”). Może też wybrać 11 tur zamiast 9, jeśli gracie pierwszy raz albo z dzieckiem.
- Gospodarz naciska „Zaczynamy”. Gra losuje planszę, mapy i osobę, która podpowiada pierwsza.
2. Tajne mapy
Na Twojej mapie każde z 25 słów jest jednym z trzech rodzajów:
- 9 haseł (zielona obwódka)Słowa, na które masz naprowadzić partnera.
- 3 pułapki (przerywana obwódka)Jeśli partner dotknie pułapki z Twojej mapy, przegrywacie oboje.
- 13 pustych pólNic się nie dzieje, tylko tura się kończy.
Mapy częściowo się pokrywają. 3 hasła są wspólne, a pozostałe są tylko na jednej mapie, więc razem macie 15 różnych haseł. Pułapka z Twojej mapy u partnera może być pułapką, hasłem albo pustym polem. Jedna z Twoich pułapek jest hasłem partnera: możesz ją odkryć bez obaw, gdy podpowiada partner, bo wtedy rozstrzyga jego mapa.
Swojej mapy nikomu nie pokazujcie ani nie opisujcie. Partner widzi tylko swoją.
3. Przebieg tury
- Podpowiadający patrzy na swoje hasła i wpisuje jedno słowo i liczbę, np. morze · 2. Liczba mówi, ile haseł łączy się z podpowiedzią.
- Zgadujący dotyka słowa na planszy i potwierdza „Odkrywam”. Rozstrzyga mapa podpowiadającego, a nie mapa zgadującego:
- hasło — słowo zostaje odkryte (zielone). Możesz zgadywać dalej, ile chcesz, także więcej, niż mówi liczba,
- puste pole — tura się kończy, a słowo dostaje kreskę w kolorze podpowiadającego (pudło z jego strony),
- pułapka — koniec gry, przegrywacie oboje.
- Zgadujący może w każdej chwili nacisnąć „Kończę turę”, np. gdy nie ma już pomysłu.
- W następnej turze zamieniacie się rolami: kto zgadywał, teraz podpowiada. Gdy ktoś ma już odkryte wszystkie swoje hasła, podpowiada tylko partner.
Nic nie dzieje się samo: grę zaczyna gospodarz, a każdą turę podpowiadający, gdy wpisze podpowiedź. Zegara nie ma, więc możecie spokojnie pomyśleć.
4. Co wolno w podpowiedzi
Nie wolno:
- podawać słowa z planszy ani jego odmiany („zamki”, gdy na planszy jest „zamek”),
- podawać kilku słów albo zdania (gra przyjmie tylko jedno słowo),
- pokazywać palcem, mówić „lewy górny róg” ani podpowiadać miną czy tonem głosu,
- mówić, co jest na Twojej mapie („tu jest pułapka”).
Wolno:
- łączyć słowa skojarzeniem, znaczeniem, kształtem, kolorem, np. ostry · 2 na „nóż” i „ząb”,
- używać wieloznaczności: „zamek” to budowla, zamek w drzwiach i zamek błyskawiczny,
- po turze krótko rozmawiać o tym, co już odkryliście.
Gra sama odrzuca słowa z planszy i oczywiste przedłużenia (np. „morzem” przy „morze”). Resztę odmian pilnujecie sami.
5. Tury i koniec gry
Kółka nad planszą to tury (9 albo 11). Każda tura, czyli jedna podpowiedź, zużywa jedno kółko, niezależnie od tego, ile słów odkryliście.
- Wygrana: odkryliście wszystkie 15 haseł. Im więcej tur zostało, tym lepiej.
- Przegrana: zgadujący odkrył pułapkę z mapy podpowiadającego.
- Przegrana: skończyły się tury, a hasła jeszcze zostały.
Po grze gospodarz naciska „Zagrajmy jeszcze raz”. Nowa plansza ma nowe słowa: w jednym pokoju słowa się nie powtarzają, dopóki starczy ich na danym poziomie. Gra liczy też Wasz bilans wygranych i przegranych.
6. Oznaczenia na planszy
- Zielona obwódkaTwoje hasło, jeszcze nieodkryte. Widzisz to tylko Ty.
- Przerywana obwódka i znak zakazuTwoja pułapka. Widzisz to tylko Ty.
- Zielone poleOdkryte hasło, widzą je wszyscy.
- Czerwone polePułapka, na której skończyła się gra.
- Kreska w kolorze graczaPudło z tej strony: słowo było puste na mapie tej osoby. Każde z pary ma swój kolor (pomarańczowy albo niebieski). Słowa z kreską w kolorze podpowiadającego nie da się dotknąć drugi raz w jego turze.
7. Gra na odległość i wirtualny gracz
Każde gra na swoim telefonie, więc możecie grać z różnych miejsc. Połączcie się rozmową (WhatsApp, FaceTime, Google Meet), żeby słyszeć swoje reakcje, albo grajcie w ciszy, bo podpowiedź widać na ekranie.
Gospodarz może dodać wirtualnego gracza, żeby wypróbować grę na jednym telefonie. Jego podpowiedzi są przypadkowe (zawsze z liczbą 1), więc to tylko próba, nie prawdziwa gra.
8. Pytania
- Czy muszę zgadnąć dokładnie tyle słów, ile mówi liczba?
- Nie. Liczba to tylko wskazówka. Możesz skończyć wcześniej albo zgadywać dalej, dopóki trafiasz hasła.
- Słowo jest zielone na mojej mapie. Czy mogę je odkryć?
- W turze partnera rozstrzyga jego mapa, nie Twoja. Twoje hasła odkrywa partner, gdy to Ty podpowiadasz.
- Co, jeśli ktoś wyjdzie z pokoju w trakcie gry?
- Gra się przerywa i wracacie do lobby. Wolne miejsce w parze zajmuje ktoś z obserwatorów albo gospodarz wybiera nową parę.
- Czy obserwatorzy mogą podpowiadać?
- Nie. Obserwatorzy nie widzą map, więc i tak nie wiedzą więcej niż gracze.





. Druga wchodzi przez link albo wpisuje 5-znakowy kod pokoju. Nie trzeba zakładać konta, wystarczy ksywka.
: widzą planszę i odkryte słowa, ale nie widzą żadnej tajnej mapy.
rodzinne (proste, od ok. 8 lat) albo
standard (więcej słów wieloznacznych, jak „zamek” czy „korek”). Może też wybrać 11 tur zamiast 9, jeśli gracie pierwszy raz albo z dzieckiem.
dotyka słowa na planszy i potwierdza „Odkrywam”. Rozstrzyga mapa podpowiadającego, a nie mapa zgadującego:



Każde gra na swoim telefonie, więc możecie grać z różnych miejsc. Połączcie się rozmową (WhatsApp, FaceTime, Google Meet), żeby słyszeć swoje reakcje, albo grajcie w ciszy, bo podpowiedź widać na ekranie.
Gospodarz może dodać wirtualnego gracza, żeby wypróbować grę na jednym telefonie. Jego podpowiedzi są przypadkowe (zawsze z liczbą 1), więc to tylko próba, nie prawdziwa gra.