Wróć do gryZasady gry
W skrócie
- Wszyscy widzą to samo miejsce, np. „Basen miejski”, i swoją rolę w nim. Jedna osoba tego nie widzi — to szpieg.
- Zadajecie sobie na głos pytania o miejsce. Odpowiadacie tak, żeby swoi poznali, że wiecie, ale szpieg nie zgadł.
- Kto podejrzewa szpiega, może go oskarżyć. Jeśli wszyscy się zgodzą, odsłaniamy kartę.
- Szpieg w każdej chwili może powiedzieć „Wiem, gdzie jesteśmy!” i zgadnąć miejsce.
- Po kilku rundach wygrywa osoba z największą liczbą punktów.
1. Przygotowanie
- Jedna osoba zakłada pokój i zostaje gospodarzem . Pozostali wchodzą przez link albo 5-znakowy kod. Wystarczy ksywka, bez zakładania konta. Grać może od 3 do 10 osób, każda na swoim telefonie.
- Gospodarz wybiera talię: „Rodzinna” (106 miejsc, bez alkoholu i nocnego życia) albo „Pełna” (131 miejsc, także imprezy dla dorosłych). W jednym pokoju miejsca się nie powtarzają, dopóki starczy talii.
- Gospodarz ustawia czas rundy: 5, 8 albo 10 minut. Od 7 graczy może włączyć dwóch szpiegów — wtedy szpiedzy nie wiedzą o sobie nawzajem.
- Gospodarz naciska „Rozdaj karty”. Każdy ogląda swoją tajną kartę. Karta jest zasłonięta — dotknij, żeby ją zobaczyć, i zasłoń ją przyciskiem, gdy ktoś zagląda Ci przez ramię.
2. Przebieg rundy
- Gdy wszyscy obejrzą karty, gospodarz naciska „Zaczynamy rundę”. Zegar nigdy nie rusza sam. Aplikacja losuje, kto pyta pierwszy.
- Pytający zadaje na głos pytanie wybranej osobie, np. „Często tu bywasz?”, „Co masz na sobie?”, „Głośno tu?”. Ta osoba odpowiada.
- Pytający naciska „Pytanie zadane — dalej” i wskazuje, kto odpowiadał. Teraz ta osoba pyta. Nie można od razu oddać pytania temu, kto przed chwilą pytał Ciebie.
- Tak gracie, aż ktoś oskarży szpiega, szpieg zgadnie miejsce albo skończy się czas.
Kolejka pytań to tylko podpowiedź porządkowa. Jeśli pytający jest wirtualnym graczem albo się zamyślił, gospodarz może przekazać kolejkę za niego.
Kto co widzi
- MieszkańcyWidzą miejsce i swoją rolę, np. „ratownik”. Rola to podpowiedź do odpowiadania — możesz grać nią na głos, ale nie musisz.
- SzpiegWidzi tylko „Jesteś szpiegiem” i listę wszystkich miejsc z talii. Może skreślać miejsca, które odpadają — skreślenia widzi tylko on.
- ObserwatorzyKto dołączy w trakcie rundy, nie widzi kart. Zagra od następnej rundy.
3. Oskarżenie
- Każdy gracz raz na rundę może nacisnąć „Oskarżam…” i wskazać osobę. Na czas głosowania zegar staje.
- Wszyscy poza oskarżonym głosują „tak” albo „nie”. Oskarżający głosuje „tak” automatycznie. Oskarżony może się bronić na głos.
- Gdy wszyscy powiedzą „tak”, odsłaniamy kartę: jeśli to szpieg, wygrywają mieszkańcy. Jeśli to niewinna osoba, wygrywa szpieg.
- Wystarczy jedno „nie”, żeby oskarżenie przepadło. Zegar rusza dalej od miejsca, w którym stanął. Jak kto głosował, zobaczycie dopiero po rundzie.
Szpieg też może oskarżać — wrobienie niewinnej osoby to dla niego wygrana.
4. Szpieg zgaduje miejsce
W każdej chwili, poza głosowaniem, szpieg może nacisnąć „Wiem, gdzie jesteśmy!” i wybrać miejsce z listy. Ma jedną próbę: trafi — wygrywa, pomyli się — wygrywają mieszkańcy. Runda od razu się kończy.
5. Koniec czasu
- Gdy zegar dojdzie do zera, pytania się kończą. Każdy w tajemnicy wskazuje podejrzanego (szpieg też, żeby się nie wydać). Do chwili, gdy zagłosują wszyscy, można zmienić zdanie.
- Głosy odsłaniają się razem. Jeśli najwięcej głosów (bez remisu) dostał szpieg — został wskazany.
- Wskazany szpieg ma ostatnią szansę: zgaduje miejsce. Trafi — wygrywa mimo wszystko. Pomyli się — wygrywają mieszkańcy.
- Jeśli najwięcej głosów dostała niewinna osoba albo jest remis — szpieg wygrywa, bo się ukrył.
Dlaczego ostatnia szansa? Szpieg, który przez całą rundę uważnie słuchał i rozgryzł miejsce, zasłużył na nagrodę — nawet jeśli dał się złapać. Dzięki temu mieszkańcy muszą uważać, co mówią, do samego końca.
6. Punkty
| Szpieg odgadł miejsce w trakcie rundy | +4 |
| Wszyscy oskarżyli niewinną osobę | +4 |
| Czas minął, szpieg się ukrył | +2 |
| Szpieg wskazany, ale odgadł miejsce | +2 |
| Wygrana mieszkańców — każdy mieszkaniec | +1 |
| Premia: trafne oskarżenie albo trafne wskazanie po czasie | +1 |
Przy dwóch szpiegach obaj dostają punkty za wygraną szpiegów. Złapanie jednego szpiega wystarczy mieszkańcom do wygranej. Punkty sumują się przez wszystkie rundy w pokoju. Po rundzie gospodarz naciska „Następna runda” — karty rozdają się od nowa, a szpiegiem może zostać ktokolwiek.
7. Rady
Dla mieszkańców
- Pytaj tak, żeby odpowiedź wykazała, że ktoś zna miejsce, ale nie zdradzała go szpiegowi.
- Nie mów nazwy miejsca ani rzeczy, które od razu je zdradzają („woda z chlorem” to prawie „basen”).
- Uważaj na osoby, które odpowiadają bardzo ogólnie albo powtarzają cudze odpowiedzi.
Dla szpiega
- Odpowiadaj pewnie i ogólnie: „bywa różnie”, „zależy od pory dnia”.
- Skreślaj miejsca, które nie pasują do odpowiedzi innych.
- Nie czekaj za długo — im później, tym trudniej się ukryć.
8. Częste pytania
- Co, jeśli ktoś wyjdzie w trakcie rundy?
- Jeśli wyjdzie szpieg (a przy dwóch szpiegach — obaj), runda kończy się bez punktów. Jeśli zostanie mniej niż 3 graczy — też. W pozostałych przypadkach gra toczy się dalej: kolejka pytań przechodzi na kogoś innego, a głosy tej osoby przepadają.
- Czy można przerwać rundę?
- Tak, gospodarz ma przycisk „Przerwij rundę”. Nikt nie dostaje wtedy punktów.
- Gramy na odległość — da się?
- Tak. Połączcie się rozmową (WhatsApp, FaceTime, Google Meet), a pytania zadawajcie przez nią. Wszystko inne dzieje się w telefonach.
- Czym są wirtualni gracze?
- To boty do wypróbowania gry jednym telefonem: przekazują kolejkę pytań, głosują losowo, a bot-szpieg czasem zgaduje miejsce na chybił trafił. Nie zadają pytań, więc do prawdziwej gry potrzebni są ludzie.





. Pozostali wchodzą przez link albo 5-znakowy kod. Wystarczy ksywka, bez zakładania konta. Grać może od 3 do 10 osób, każda na swoim telefonie.


